Arquiteturas Literárias: jogos e brincadeiras nas bibliotecas escolares!

    Publicado por:  Gizeli de Fátima Cordeiro Bento

Arquiteturas Literárias: jogos e brincadeiras nas bibliotecas escolares!

O Curso Arquiteturas Literárias: jogos e brincadeiras nas Bibliotecas escolares foi organizado e estruturado pelas professoras Cristiane Batista Salgueiro Guimarães e Maria Rita de Cássia Fiatte, da equipe da Gerência de Faróis do Saber e Bibliotecas e foi realizado em três encontros na Gibiteca de Curitiba, durante o mês de junho.

Os jogos constituem uma maneira interessante de envolver os estudantes no universo da literatura. É importante ressaltar que tal abordagem se conecta a temas que apoiam o desenvolvimento de habilidades, como leitura, escrita, imaginação, memória, autoconhecimento, coordenação motora e trabalho em equipe. Por meio da interatividade, os personagens, cenários e outros aspectos das histórias são pano de fundo para entretenimento e criação. Dessa forma, agentes de leitura, estudantes e a comunidade podem se valer da ludicidade dos jogos para envolver a todos no universo da literatura.

Para Campello (2012), a biblioteca escolar assume um papel de destaque no ensino-aprendizagem, deixando de ser apenas espaço para a promoção da leitura, sendo ambiente colaborativo na construção do saber:                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              

ensino e biblioteca são instrumentos complementares [...], ensino e biblioteca não se excluem, completam-se. Uma escola sem biblioteca é um instrumento imperfeito. A biblioteca sem ensino, ou seja, sem a tentativa de estimular, coordenar e organizar a leitura, será, por seu lado, instrumento vago e incerto [...] (FILHO apud CAMPELO, 2003).

 

 

           Nessa perspectiva, a biblioteca escolar é o espaço ideal para a implementação de novas abordagens de ensino-aprendizagem, reafirmando a sua importância junto as instituições de ensino, sendo a gamificação uma ferramenta para atrair o público na construção de novos conhecimentos.

           Ressalta-se nesse projeto, a abordagem da Aprendizagem Criativa, por meio de seus princípios, destacando-se a ideia de “pensar brincando”. É fundamental que os estudantes explorem materiais e conceitos de maneira livre, além da interação com o meio. É necessário testar, criar, imaginar, fazer e refazer.

              O processo de construção de jogos literários é uma abordagem criativa e eficaz para estimular a leitura entre os estudantes. Essa estratégia combina elementos de literatura com elementos de jogos, criando uma experiência que desperta o interesse pela leitura. Além disso, os jogos literários também podem ser uma ferramenta valiosa para fomentar discussões e para aproximar os educadores de propostas criativas dentro do ambiente da biblioteca escolar. A biblioteca escolar pode se tornar um centro de atividades relacionadas a jogos literários, oferecendo um espaço dedicado a jogos, quebra-cabeça e enigmas relacionados a livros.

             A utilização de jogos e brincadeiras na biblioteca escolar traz uma série de benefícios para o desenvolvimento das crianças e jovens, bem como para o ambiente educacional como um todo. Aqui estão algumas razões pelas quais jogos e brincadeiras são valiosos na biblioteca escolar: estímulo à imaginação e criatividade, comunicação e socialização, autonomia e tomada de decisões, construção do conhecimento, habilidades espaciais e motoras, interesse pela leitura e biblioteca, aprendizado divertido e criação de vínculos com a biblioteca. Os jogos e brincadeiras na biblioteca escolar oferecem uma abordagem multifacetada para a promoção do desenvolvimento cognitivo, emocional e social das crianças.

            A gamificação é uma estratégia para engajar crianças e adolescentes e promover o aprendizado de maneira mais envolvente. Quando se trata de promover a leitura, essa abordagem pode ser particularmente eficaz, já que a narrativa e a imaginação são elementos essenciais tanto nos jogos quanto na literatura. Para aplicar a gamificação, com intuito de promover a leitura, seguem algumas estratégias como: narrativas curtas como ponto de partida; elementos de gamificação para promover a leitura (sistemas de pontuação, fases e missões, conquistas e recompensas, personagens e histórias interativas e clubes de leitura virtuais); promovendo protagonismo e engajamento; flexibilidade e criatividade e avaliação e acompanhamento. A gamificação é uma maneira inovadora de transformar a leitura em uma atividade empolgante e interativa, incentivando crianças e adolescentes a se envolverem profundamente com os textos. Ela capacita os leitores a se tornarem protagonistas de sua própria jornada literária, ao mesmo tempo em que promove habilidades de leitura e análise crítica.

          No primeiro encontro foi apresentado uma variedade interessante de estratégias criativas para trabalhar na biblioteca escolar, que pode ajudar a promover o interesse pela leitura entre os estudantes. Cada uma dessas estratégias oferece uma abordagem única para envolver os textos literários e tornar a experiência de leitura mais envolvente, por exemplo: criação de história real (essa estratégia envolve o incentivo dos estudantes a criar suas próprias histórias, possivelmente baseadas em suas experiências pessoais ou imaginação. Isso não apenas envolve habilidades de escrita, mas também pode despertar o interesse pela narração e pela criação de enredo); Flipbook “Dona Sofia” (o flipbook é uma técnica que cria uma animação quando as páginas são folheadas rapidamente. Dona Sofia pode ser um personagem fictício que atravessa uma história ao longo das páginas do flipbook. Essa abordagem visual pode tornar a leitura mais dinâmica e envolvente, especialmente para estudantes que aprendem de forma mais visual); jogo lanterna e POLAS – Estratégia de Leitura (a estratégia POLAS é uma abordagem de compreensão de texto que visa envolver os leitores em diferentes aspectos do texto, como personagens, objetos, lugares, ações e sentimentos. Essa abordagem interativa pode ajudar os estudantes a desenvolverem uma compreensão mais profunda do texto e a se envolverem ativamente na análise).

            O segundo encontro, foi repleto de atividades emocionantes e criativas que visam envolver os estudantes com a leitura e o mundo dos livros. Essas abordagens lúdicas e interativas não apenas tornam a experiência de aprendizado mais divertida, mas também incentivam os estudantes a desenvolverem um interesse mais profundo pela leitura e pela exploração de histórias.

            Ao utilizar estratégias como a exibição de um curta-metragem, a criação de atividades interativas como o “lapbook”, a exploração de personagens fictícios como os “monstrinhos”, e introdução de elementos de jogo com dados de história e jogos temáticos, você está criando um ambiente que estimule a criatividade, a colaboração e o engajamento ativo dos estudantes. Além disso, atividades como a montagem do livro e a criação de avisos de porta personalizados ajudam a estabelecer uma conexão tangível com o mundo dos livros e da literatura.

            A combinação dessas diferentes atividades pode criar uma atmosfera dinâmica e inspirada na biblioteca escolar, onde os estudantes podem explorar uma leitura de maneira única e cativante. Essas experiências certamente contribuirão para fortalecer o vínculo com a leitura, incentivando-os a se tornarem leitores mais ativos e apaixonados no futuro.

            O terceiro encontro foi um sucesso, repleto de atividades envolventes e criativas. A diversidade de atividades oferecidas, desde a visita guiada a Gibiteca até os jogos e atividades interativas com fábulas, lendas e elementos lúdicos, claramente contribui para criar um ambiente estimulante e educativo. A visita guiada à Gibiteca com o coordenador Fúlvio Pacheco foi oportunidade valiosa para todos explorarem diferentes formas de literatura, como quadrinhos e gibis, ampliando a compreensão sobre a diversidade de gêneros literários e estimulando sua imaginação visual. Foi feita a apresentação dos seguintes jogos: jogo Cara a Cara, bilboquê da cobra e vagalume (a incorporação de jogos como Cara a Cara, bilboquê e outros jogos de destreza e lógica pode tornar a aprendizagem mais divertida e interativa); o jogo “A serpente e o vagalume” com fantoches e dedoches de papel; os jogos: corrida literária e raspadinha literária, trouxeram uma surpresa especial para todos os participantes, que responderam com muita empolgação à experiência. Ao integrar elementos de jogos, atividades práticas e exploração de diferentes tipos de literatura, você está criando uma abordagem multidimensional para promover o interesse pela leitura.

        O curso trouxe uma experiência rica e empolgante, criando um dossiê literário espetacular, diversificado e cheio de inspiração para as professoras participantes que poderão utilizar os conhecimentos nas práticas das bibliotecas e faróis do Saber.

Autor: Gizeli de Fátima Cordeiro Bento | Fonte: Gerência de Faróis do Saber e Bibliotecas
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