FAROL DO SABER E INOVAÇÃO

 

A semana da criança foi muito divertida no CEI Júlio Moreira! Uma das atividades proporcionadas nessa semana foi a "Oficina de Slime! Além de muito divertido, os estudantes ainda aprenderam sobre o gênero textual "receita". Assista o vídeo com a receita e fotos dos melhores momentos! 

Professoras: Mariane Zinher e Maria Stefan.

Conteúdo: Gênero textual "receita"

  

Objetivos: 

1. Perceber noções de medidas e entender a estrutura de uma receita (ingredientes e modo de preparo); 

2. Aprender fazendo e desenvolver a responsabilidade e autonomia na escolha e manipulação dos ingredientes. 

Ingredientes:

3 colheres de tapioca

4 colheres de água

corante alimentício

1 colher de cola 

obs: Você precisará de um recipiente que possa ir ao micro-ondas.

Modo de preparo:

Para começar, coloque em um recipiente 3 colheres de tapioca. Amasse-a bem para retirar as pelotas.

Adicione a água em temperatura ambiente e mexa bem. No começo é um pouco firme mesmo, mas depois mexerá com facilidade!

Adicione algumas gotas de corante alimentício na cor que desejar!

Adiciona 1 colher de cola e leve a mistura ao micro-ondas. Coloque em potência máxima por trinta segundos. Mexa ao acabar o tempo.

Leve novamente ao micro-ondas por mais trinta segundos. Veja se já está no ponto (a mistura já ficará com aparência de amoeba).

OBS: cuidado ao retirar o recipiente do microondas, nesta hora a receita estará muito quente, não tente pegar com as mãos, apenas mexa com a colher. Após esfriar, pode retirar do recipiente e brincar! 

Para que dure mais tempo, coloque-a em um recipiente plástico fechado.

 Sempre que achar que ela está melecando, passe óleo ou vaselina nas mãos. Se começar a melecar demais, é hora de dispensar e fazer outra! 

Confira os vídeos:

Oficina de Slime

Receita de Slime

 

Programação em papel quadriculado

Um robô realmente “entende” o que as pessoas dizem? “Não do mesmo jeito que uma pessoa entende.” Robôs realizam conjuntos específicos de ações para as quais foram programados por meio de “instruções”. Para concluir uma tarefa, um robô precisa obter uma série de instruções (às vezes chamadas de algoritmos) as quais podem executar. Nesta oficina, os estudantes vivenciaram uma linguagem de programação feita com números. Receberam “comandos” com instruções e assim puderam vivenciar como um computador “pensa” (executando comandos). Ao concluir as instruções, os códigos se transformaram em uma imagem (desenho) o qual puderam levar para casa e criar novos comandos/códigos para aplicar com outras pessoas.

Professora: Mariane Zinher. 

 

Oficina: Realidade Aumentada  

Essa atividade foi feita com o 2° ano e abordou o tema “De onde vem o dia e a noite?” Os alunos trouxeram muitas hipóteses, entre elas: “as nuvens abraçam o sol e por isso ele vai embora”, “o sol se esconde atrás das montanhas e por isso vem a noite”, “a noite existe porque alguém apaga o sol”. Frente a isso, descobrimos que o planeta Terra faz um movimento que dura 24horas e é chamado de “movimento de rotação” e dependendo da posição dele em relação ao Sol, sabemos se é dia ou noite. Primeiro identificamos o Brasil no globo e depois fizemos uma simulação com uma lanterna (que representou o sol), então conseguimos visualizar como acontece o dia e a noite. Também assistiram o vídeo “de onde vêm? Episódio 08” no youtube. Também percebemos como o sol é importante na nossa vida: fonte de calor e energia, tanto para nós como para as plantas e animais, além disso nos fornece a vitamina D (fonte de cálcio para os ossos). Os alunos fizeram representações em forma de desenhos e também coloriram desenhos do app "Quiver" para vivencia-los num formato de realidade aumentada. A realidade aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual se misture com o mundo real. As pessoas podem entrar no ambiente e interagir com objetos virtuais em três dimensões.

Professora: Mariane Zinher.

DE ONDE VEM O DIA E A NOITE?

 

Oficina de Alquimétricos:

Mas o que são alquimétricos?  

São brinquedos didáticos que podem ser produzidos pelos próprios estudantes, utilizando materiais recicláveis e alternativos. Essa atividade, além de trabalhar conceitos matemáticos da geometria, auxilia no desenvolvimento do pensamento lógico. Também trabalha os quatro pilares do pensamento computacional: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.

Durante a oficina, os alunos puderam diferenciar formas geométricas espaciais de formas geométricas planas. Perceberam como a tridimensionalidade faz parte da nossa vida. Aprenderam sobre a forma geométrica “Icosaedro” e suas possibilidades (domo geodésico). Confeccionaram o seu próprio icosaedro com palitos de churrasco.

Para a construção do icosaedro os estudantes utilizaram: 12 pentágonos em e.v.a e 30 palitos de churrasco.

“Icosaedro é um sólido geométrico com 20 faces, 12 vértices e 30 arestas. É estudado pela geometria”.

 

Professora: Mariane Zinher 

 

  

 

 

 

 

Oficina de Modelagem 3D

Nessa oficina, os alunos do 2° ano puderam vivenciar uma nova tecnologia de inovação: A modelagem e impressão 3D. Conheceram as partes da impressora e algumas possibilidades: impressões de prótese, peças de moto, aparelho odontológico, casas e até órgãos humanos. Aprenderam algumas ferramentas do Tinkercad (plataforma de modelagem) e puderam imprimir sua própria peça modelada no formato 3D.

Para contextualizar a oficina o tema abordado foi “animais em extinção”. Os alunos conheceram alguns animais que correm risco de extinção e pesquisaram junto com a professora qual o motivo desses animais estarem sumindo do planeta Terra. No decorrer da pesquisa, perceberam que o maior vilão desses animais são os seres humanos. Viram que a maior causa de extinção são o desmatamento e a exploração animal (seja para o tráfico ou caça). Os estudantes decidam então se tornar os “protetores dos animais” para que eles possam viver mais tempo no nosso planeta!

A proposta da modelagem foi escolher um animal para representar e imprimir no formato 3D.

Professora: Mariane Zinher.

 

PROPONENTE: Coordenadoria de Tecnologias Digitais e Inovação
Professora do espaço maker: Mariane Zinher
Matrícula: 114016                           

NOME DO PROJETO:
Farol do Saber e Inovação Gonçalves Dias

JUSTIFICATIVA:
Os atuais Faróis do Saber e Inovação são uma reconfiguração dos Faróis do
Saber. Agregam um espaço maker que trabalha ofertando diferentes
experiências de aprendizagem a estudantes e comunidade, aliando diversos
materiais e tecnologias disponíveis para o desenvolvimento de projetos. 

OBJETIVOS:
Impulsionar soluções inovadoras e capazes de tornar a educação mais
dinâmica, lúdica e colaborativa.

CONTEÚDOS:
Realizar atividades nas áreas de comunicação e mídias, tecnologia e
impressão 3D, ciências e matemática.

ATIVIDADES PROPOSTAS:
- desenvolvimento de protótipos,
- modelagem e impressão 3D,
- criação de  jogos,
- criação de apresentações e animações, seja por meio da linguagem de
programação ou tecnologia de baixo custo.
- robótica

PÚBLICO ALVO:
- Alunos com atividades extra curriculares;
- Comunidade em geral;

Agendamento para participação nas oficinas:
Diretamente na unidade.

RECURSOS MATERIAIS:
- Computador com acesso à internet;
- plataforma para oficina de programação;
- impressora 3d;
- aplicativos de celular (realidade aumentada);
- materiais de papelaria e sucata;
- materiais eletrônicos (pilhas, baterias, leds, adaptadores, etc);
- Entre outros.